怪物獵人世界:和歐美開放世界的接軌,帶來瞭750萬的全球銷量

                             

三十年前未參禪時,見山是山,見水是水。及至後來親見知識有個入處,見山不是山,見水不是水。而今得個休歇處,依然見山隻是山,見水隻是水。

——《五燈會元》卷十七

青原惟信禪師的這段話,很可能是禪宗要典《五燈會元》中知名度最高的一段。對《怪物獵人世界》(Monster Hunter World,以下簡稱MHW)來說,它給我的感覺也很像這段話描述的過程。

一開始,MHW看起來是一款極具突破性的怪物獵人,將這個歷史悠久的動作遊戲系列和最新的開放世界、網絡化元素混合,不愧是時隔多年重返主機的大作。

經過一段時間的遊戲後,它看起來逐漸“沒有那麼創新”瞭,還是熟悉的配方和味道。遊戲的內核看起來似乎和掌機上的怪物獵人並無不同,不再像第一印象那樣令人激動,連續的刷刷刷甚至可能會令人覺得熟悉而煩躁,也顯得不是那麼開放世界瞭,怪物和地圖總數量過少的弊病也體現瞭出來。

但當我練瞭幾種不同武器後,重新仔細思考MHW的設計和體驗,卻又覺得,它或許不是一個符合“標準印象”的開放世界遊戲,可的的確確是一個符合開放世界玩傢需求的遊戲。

《怪物獵人世界》的標題裡出現的“世界”這個詞,象征著這個歷史悠久的系列試圖同時代接軌的努力。

對絕大多數玩傢來說,世界這個詞給人的印象會令人想起2004年《魔獸世界》所代表的MMORPG全盛時代:巨大的世界、眾多的玩傢、復雜的系統、豐富的內容,堪稱網絡遊戲的代言者。那個黃金時代的投影,仍然停留在遊戲行業的上空,從未遠離——就算你現在去網文站翻閱“網遊文”這個品類,仍然能幾乎在每一本小說裡看到MMORPG的影子。對很多人來說,這種聯想甚至發自內心:當你聽到“XXX+世界”而不是以代數命名的遊戲時,就會預期這是一款極大增強網絡和多人要素的遊戲。對一小部分接觸流行概念更多的玩傢來說,“世界”這個詞可能會進一步聯想到“開放世界”——我相信Capcom的開發者們決定給這個遊戲命名時,一定想到瞭這些相關的背景。

這兩種關於“網絡遊戲”和“開放世界”的聯想,就構成瞭《怪物獵人世界》的初期印象:一個結合瞭網絡要素和開放世界的主機版怪物獵人。對這個歷史悠久的動作遊戲系列來說,這確實是一大步。

怪物獵人世界:和歐美開放世界的接軌,帶來瞭750萬的全球銷量

這個從04年開始的系列,一直維持著在“聯機動作遊戲”領域中的至高地位。上次怪物獵人登陸一線主機,還要追溯到2代的PS2版和3代的WII版——但由於當時的主機網絡功能並不成熟,之後的各代就轉進到瞭掌機上,穩穩地吃死瞭面對面聯機這塊市場。在2000年代中期的中國和日本遊戲市場上,說到“組隊開黑”,基本就是指怪物獵人系列。歷代掌機積累下來的龐大人氣,構成瞭怪物獵人世界的用戶群基礎。這次第一時間購入MHW的玩傢,除瞭歷代一直跟掌機跟下來的老獵人,還有大量我這樣隻認真玩過PSP/PS2版本的脫坑老獵人。兩群不同的老獵人,和新進入怪物獵人世界的新一代玩傢,構成瞭怪獵世界超過750萬份全價遊戲的驚人成績。

當初我這樣的古代老獵人為何脫坑?理由是非常明顯的。要理解MHW,我們需要先理解“不是開放世界”的那些老怪物獵人。

多年停留在掌機上,尤其是以3DS掌機作為主平臺的商業選擇,給這個系列的技術和設計進步造成瞭巨大的阻礙。從最早的PS2版本開始,經過PSP、WII、3DS,所有的主機機能都在“強過PSP、不到PS3”這個小小的區間范圍內折騰,技術上幾乎可以說是同一代主機。受到這樣的主機限制,怪物獵人系列的畫面和設計幾乎沒有變化,一直都是“馬賽克圖像”和“馬賽克判定”。關卡幾乎總可以被描述為“盒子式的大房間”,地圖的兩個區域之間進出總是要插一次讀取。從1、2、3、4直到X和XX,怪物獵人積累瞭超過200頭擁有獨立動作和對應策略設計的龍,但所有這些龍平時單個房間最多同時登場兩條,而且在判定動畫上大量使用空氣墻;傑出的動作設計、耐刷的內容量不能掩蓋這些傑作在技術方案上的保守……這種保守看X和XX就再明顯不過瞭,真的是系列經典怪物大聚首。基於同樣技術背景的,還有兩款怪物獵人背景的MMO,MH Frontier和MH Online,分別由日本和中國的開發商操刀,但隻是反復證明瞭當時的怪物獵人系列不太適合簡單改編成當時流行的MMORPG而已。

這個系列的光輝歷史與網絡遊戲化的糟糕嘗試,給PS4的全新作品留下瞭巨大的懸念:Capcom能搞定這次復活嗎?從歷史來看,這種突破舒適區的努力,勝率大概是一半對一半:有荒野之息這種眾口一詞的超級傑作,也有惡魔城3D版這種最終搭上瞭整個系列的悲慘教訓。

對大多數人的第一印象來說,這個答案都是“能”。怪物獵人世界的第一張地圖和初期體驗,完美達到瞭老獵人和回歸獵人們的期待,也令廣大新獵人感覺到《怪物獵人》這個名字的重量。

怪物獵人世界:和歐美開放世界的接軌,帶來瞭750萬的全球銷量

為瞭向PS4世代的其他遊戲致敬,MHW非常出乎意料地做瞭一段電影化的開場,玩傢將會在熔山龍的背上通過一段攀爬考驗後進入新大陸——當然,實際上這是個詐欺,整個遊戲稱得上電影化設計的也就這一小段,後面所有的古龍都是通過CG登場的……而真正進入遊戲後的第一張地圖,也就是古代樹森林這張地圖,可謂“好鋼用在刀刃上”的典型。這張地圖的結構之復雜、設計之炫技,對所有的老獵人來說都是一記重擊:從前那些換區需要讀取的地圖,決不可能做出像古代樹森林這種多重分層、無比迷路、非常容易走錯的地圖來。而這張地圖會從最初期的大兇豺龍,一直伴隨我們到達鋼龍這種非常後期的BOSS,中間將會無數次逼得你迷路迷到想死,尤其是進行什麼古龍調查、古龍痕跡之類的任務的時候……但作為新老獵人面對的第一張地圖,這毫無疑問是一張關卡設計上的傑作。地圖設計從視野寬廣的濱海平原區切入,每個區域都有自己獨特的怪物、生態、可采集物和交互物品或陷阱,一步步將玩傢引誘入異常復雜、上中下地底等多層結構組成的森林區域。地圖的美術同樣配得上PS4世代的水平:所有小區域都是無縫連接的,每個小區域都有鮮明的視覺主題和景觀設置,每個區域的精細程度保證玩傢若幹次任務熟悉後就能記住自己所處的具體位置。如果你那這張地圖和第二張地圖大蟻塚荒地對比,就能深刻認識到為什麼Capcom要使用古代樹作為第一張初見地圖瞭:整個大蟻塚地圖就是沙、泥、洞三種元素的反復組合,場景缺少高度差,幾個龍除瞭在泥地裡打滾就是在沙地裡打滾……沒有對比就沒有傷害,看過後面幾張紅紅黑黑、黃黃黑黑、藍藍黑黑的圖,你才知道古代樹這張圖的層次感多適合做第一張圖。當然,另外幾張圖相比傳統怪獵並不差,隻是看過古代樹之後難免要對比一下有個落差。

嗯?你說古代樹反復刷經常迷路實在痛苦無比?一張地圖完成瞭欺騙新手的任務就算超額完成任務瞭,刷起來的痛苦隻是不重要的副作用而已啦。當然,從玩傢體驗的角度說,我也是贊同古代樹應該盡量少在上位和後期怪物使用的——奈何怪獵世界加起來也就那麼幾張地圖,讓他們放棄一張實在不太現實……

怪物獵人世界:和歐美開放世界的接軌,帶來瞭750萬的全球銷量

而整個遊戲的初期體驗也比歷代怪獵流暢瞭很多。熟悉老怪物獵人的玩傢,應該都還記得臭名昭著的2代野豬王,不知道虐殺瞭多少慕名而來的新獵人;這種設計在MHW中是看不到的。如果以傳統怪物獵人的難度曲線來看,從大兇豺龍、毒妖鳥、土砂龍、泥魚龍到飛雷龍,都是MHW新增的“教程引導怪”。直到4星任務蠻顎龍開始大量使用龍車(沖鋒技能的俗稱),這個遊戲才恢復到老怪物獵人的初始難度。這新增的幾個小時任務(對新手來說,基本每個怪至少是30分鐘),正是MHW對新獵人的體貼,能夠讓他們從傳統的ARPG習慣中,切換到怪物獵人基於行動和走位的戰鬥邏輯。在追擊這幾個怪物的過程中,你還能看到大量MHW引以為傲的新增內容:地圖上復雜的生態鏈條,怪物的棲息地、覓食地和戰鬥對象,不同任務難度下不同的怪物佈局,以及雖然不是完全連通,但相對位置非常合理的超大地圖……你甚至能看出這整個地圖最早可能是想做成完整的“連通開放世界”的痕跡。從調查據點到研究基地,你幾乎能在每張地圖裡看到它和據點彼此之間的連接點,隻是為瞭遊戲性、網絡結構和優化上的方便,調整成瞭老怪物獵人式的“委托-營地出發”形式。玩傢也可以選擇探索模式,不受50分鐘的限制,自由探索每張地圖上的內容,感覺就更加“開放世界”瞭。

這就是它能賣出750萬套的原因:和其他日本遊戲不同,怪物獵人世界在外表上接軌到瞭歐美玩傢最能接受的形態。截至到這裡為止,怪物獵人世界仿佛都是一個合格的開放世界遊戲。

但是,這隻是“見山是山”的階段。當你繼續深入下去時,就會開始有“見山不是山”的感想瞭——這怪物獵人世界的核心體驗,真的是一個開放世界遊戲嗎?它為什麼和我們傳統上認識的開放世界,長得這麼不一樣呢?

那就該是本文的另外一段瞭:為什麼有這麼多人覺得,怪物獵人世界不是開放世界?